În conformitate cu prevederile art. 86 alin. (3) şi (4) şi ale art. 88 alin. (11) din Legea învăţământului preuniversitar nr. 198/2023, cu modificările şi completările ulterioare, având în vedere prevederile art. 4 lit. a) din Hotărârea Guvernului nr. 277/2020 privind organizarea şi funcţionarea Centrului Naţional de Politici şi Evaluare în Educaţie, având în vedere Ordinul ministrului educaţiei nr. 6.072/2023 privind aprobarea unor măsuri tranzitorii aplicabile la nivelul sistemului naţional de învăţământ preuniversitar şi superior, cu modificările ulterioare, în baza Ordinului ministrului educaţiei naţionale nr. 3.593/2014 pentru aprobarea Metodologiei privind elaborarea şi aprobarea curriculumului şcolar - planuri−cadru de învăţământ şi programe şcolare, având în vedere Referatul de aprobare nr. 3.203 din 27.09.2024, în temeiul art. 13 alin. (3) din Hotărârea Guvernului nr. 731/2024 privind organizarea şi funcţionarea Ministerului Educaţiei, cu modificările ulterioare, ministrul educaţiei emite prezentul ordin. ART. 1 Se aprobă programa şcolară Dezvoltarea jocurilor video, învăţământ liceal, disciplină de tip opţional integrat din curriculumul la decizia elevului din oferta şcolii, prevăzută în anexa care face parte integrantă din prezentul ordin. ART. 2 Programa şcolară prevăzută la art. 1 se aplică începând cu anul şcolar 2025-2026. ART. 3 Direcţia generală echitate şi performanţă în învăţământul preuniversitar, Centrul Naţional de Politici şi Evaluare în Educaţie, inspectoratele şcolare şi unităţile de învăţământ duc la îndeplinire prevederile prezentului ordin. ART. 4 Prezentul ordin se publică în Monitorul Oficial al României, Partea I. p. Ministrul educaţiei, Gigel Paraschiv, secretar de stat Bucureşti, 10 octombrie 2024. Nr. 7.233. ANEXA 1 PROGRAMA ŞCOLARĂ Dezvoltarea jocurilor video, învăţământ liceal, disciplină de tip opţional integrat din curriculumul la decizia elevului din oferta şcolii NOTĂ DE PREZENTARE Disciplina „Dezvoltarea jocurilor video“ este o disciplină şcolară de tip opţional integrat, fiind inclusă în oferta naţională pentru învăţământul liceal, pentru un buget de timp de o oră/săptămână, pe durata unui an şcolar. Disciplina se adresează elevilor de la toate filierele, profilurile şi specializările. Studiul disciplinei poate începe în oricare dintre clasele de liceu şi necesită competenţe iniţiale minime de programare, formate pe parcursul ciclului gimnazial. Studiul disciplinei „Dezvoltarea jocurilor video“ se desfăşoară cu întregul colectiv de elevi, într-un laborator de informatică în care există un număr corespunzător de staţii de lucru, cu dotări care să permită formarea competenţelor din programă pe baza conţinuturilor corespunzătoare. Disciplina are în vedere iniţierea elevilor în toate etapele de dezvoltare a jocurilor, de la proiectare până la publicare, utilizând limbajul de specialitate. Ea permite implicarea elevilor în activităţi similare cu ale profesioniştilor din domeniu, realizate pe grupe, elevii asumându-şi rolurile specifice dintr-o echipă de dezvoltare a unui joc şi conştientizând valoarea muncii în echipă. Dezvoltarea jocurilor implică abordarea învăţării interdisciplinare, integrate, prin rolurile care includ povestire/naraţiune, design grafic, animaţie, inginerie de sunet, management de proiect, utilizarea noţiunilor din matematică şi ştiinţe pentru modelarea acţiunilor şi reacţiilor personajelor în diverse situaţii, selectarea şi aplicarea metodelor adecvate de proiectare, dar şi conceperea algoritmilor şi implementarea acestora în limbaj de programare, alegerea şi utilizarea celor mai potrivite instrumente tehnologice pentru dezvoltare şi implementare. Majoritatea copiilor, dar şi a adulţilor din întreaga lume au utilizat jocuri video pentru a învăţa sau pentru recreere, iar această disciplină le permite elevilor să înţeleagă mecanismele care stau la baza funcţionării acestor jocuri şi, în general, ale aplicaţiilor digitale pe care le utilizează, precum şi să dezvolte propriile aplicaţii de acest tip. În România, dar şi în alte ţări, industria de dezvoltare a jocurilor ocupă un rol important pe piaţa muncii, iar programa şcolară a disciplinei „Dezvoltarea jocurilor video“ răspunde nevoilor de alfabetizare digitală din perspectiva noilor cerinţe socioprofesionale, printr-un curriculum relevant, vizând formarea unui set de competenţe digitale pe care absolvenţii învăţământului liceal să le poată valorifica în viaţa activă. De asemenea, disciplina valorifică creativitatea şi curiozitatea elevilor, oferindu-le şansa de a dobândi experienţă iniţială pentru un domeniu extrem de atractiv în rândul tinerilor. Nu în ultimul rând, disciplina „Dezvoltarea jocurilor video“ contribuie la dezvoltarea abilităţilor secolului XXI, necesare pentru a reuşi în era informaţională, cum ar fi gândirea critică, gândirea creativă, capacitatea de a colabora şi de a comunica eficient, flexibilitatea. Au fost luate în considerare următoarele documente: • Recomandarea Consiliului din 22 mai 2018 privind competenţele-cheie pentru învăţarea pe tot parcursul vieţii (text cu relevanţă pentru SEE), Jurnalul Oficial al Uniunii Europene, https://eur-lex.europa.eu/legal-content/RO/TXT/?uri=CELEX:32018H0604(01)_; • The European Digital Competence Framework for Citizens (https://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=738&further Pubs=yes&pubId=7898&langId=en&); • A formative, inclusive, whole school approach to the assessment of social and emotional education in the EU (NESET report, Luxembourg: Publications Office of the European Union). Din perspectiva modelului de proiectare curriculară, programa şcolară de faţă include următoarele elemente: - notă de prezentare; – competenţe generale; – competenţe specifice şi exemple de activităţi de învăţare; – conţinuturi; – sugestii metodologice; – referinţe bibliografice şi webografice. Competenţele sunt ansambluri structurate de cunoştinţe, abilităţi şi atitudini formate prin învăţare, care permit rezolvarea unor probleme specifice unui domeniu sau a unor probleme generale, în contexte particulare diverse. Competenţele generale vizează achiziţiile de cunoaştere şi de comportament ale elevului din învăţământul liceal. Competenţele specifice sunt derivate din competenţele generale, reprezintă etape în dobândirea acestora, formându-se pe durata unui an şcolar. Pentru realizarea competenţelor specifice, în programă sunt propuse exemple de activităţi de învăţare, cu rol de orientare a procesului educaţional, care valorifică experienţa concretă a elevului şi care integrează strategii didactice adecvate unor contexte de învăţare variate. Conţinuturile învăţării reprezintă baza de operare pentru formarea competenţelor. Sugestiile metodologice includ strategii didactice şi au rolul de a orienta cadrul didactic în aplicarea programei. Pentru a facilita demersul cadrului didactic, sugestiile metodologice includ, de asemenea, alte exemple de activităţi de învăţare/evaluare şi o serie de resurse utile. Referinţele bibliografice şi webografice includ o listă de lucrări relevante pentru domeniul de studiu respectiv, care sprijină cadrul didactic în aplicarea programei şcolare. COMPETENŢE GENERALE 1. Utilizarea limbajului de specialitate în diferite contexte sociale şi profesionale 2. Rezolvarea problemelor legate de modelarea digitală a jocurilor prin utilizarea algoritmilor şi aplicarea principiilor matematicii şi ştiinţelor 3. Utilizarea de tehnologii digitale specifice diferitelor etape ale dezvoltării jocurilor video 4. Documentarea în vederea integrării resurselor adecvate în procesul de dezvoltare a jocurilor 5. Organizarea unei activităţi în mai multe etape, respectând normele şi standardele de etică legate de domeniile implicate COMPETENŢE SPECIFICE ŞI EXEMPLE DE ACTIVITĂŢI DE ÎNVĂŢARE 1. Utilizarea limbajului de specialitate în diferite contexte sociale şi profesionale
┌──────────────────────────────────────┐
│1.1. Utilizarea adecvată a │
│terminologiei specifice jocurilor │
│video în comunicarea orală şi scrisă │
│- identificarea terminologiei │
│specifice jocurilor şi platformelor, │
│precum şi a caracteristicilor │
│acestora, prin urmărirea unor filme │
│didactice/imagini/desene/grafice │
│- prezentarea unor tipuri de jocuri │
│accesate de elevi, punând în evidenţă │
│caracteristicile acestora, din punctul│
│de vedere al utilizatorului, dar şi al│
│programatorului │
│1.2. Organizarea, pe baza criteriilor │
│specifice, a informaţiilor necesare │
│pentru dezvoltarea unui joc video │
│- realizarea, după un plan dat, a unei│
│scheme referitoare la tipurile de │
│tehnologii necesare în diferite etape │
│ale dezvoltării unui joc (pentru │
│înregistrarea datelor obţinute în urma│
│analizei şi documentării, realizarea │
│grafică, prelucrarea secvenţelor │
│audio, realizarea aplicaţiei, testarea│
│şi raportarea erorilor) │
│- elaborarea unui registru de calcul │
│care să conţină mecanicile stabilite │
│pentru un joc, având în vedere tipul │
│acestora (mecanici pentru condiţiile │
│de câştig, pentru controlul global al │
│entităţii), succesiunea temporală în │
│cadrul jocului, tipurile de feedback, │
│aspectele legate de implementarea │
│acestora │
└──────────────────────────────────────┘
2. Rezolvarea problemelor legate de modelarea digitală a jocurilor prin utilizarea algoritmilor şi aplicarea principiilor matematicii şi ştiinţelor
┌──────────────────────────────────────┐
│2.1. Punerea în corespondenţă a unor │
│caracteristici ale reprezentărilor │
│grafice din cadrul unui joc cu │
│principii ale matematicii, principii │
│din domeniul ştiinţelor sau cu un │
│comportament algoritmic │
│- identificarea modelelor matematice │
│utilizate în jocuri actuale care se │
│bazează pe reprezentări grafice şi a │
│modului în care aceste modele │
│contribuie la aspectul vizual al │
│jocurilor şi la performanţa acestora, │
│precum şi punerea în evidenţă a │
│principiilor din domeniul ştiinţelor │
│care au fost respectate │
│- stabilirea traseelor pe care se │
│deplasează un obiect în cadrul unui │
│joc şi identificarea formelor │
│geometrice al căror contur este urmat,│
│precum şi a tipului de mişcare pe care│
│o realizează acesta (cu viteză │
│constantă sau accelerată) │
│- stabilirea elementelor │
│corespunzătoare formei anatomice a │
│unui personaj şi identificarea modului│
│în care ele îşi modifică poziţia pe │
│parcursul deplasării acestuia, în │
│corespondenţă cu principiile biologiei│
│2.2. Utilizarea unor algoritmi şi a │
│unor formule/expresii/principii din │
│domeniul matematicii şi al ştiinţelor │
│în dezvoltarea unei aplicaţii de tip │
│joc video │
│- simularea deplasării unui obiect din│
│cadrul unui joc prin algoritmi care │
│utilizează formulele matematice, │
│respectând corespunzător legile │
│fizicii (de exemplu, deplasarea │
│personajului pe conturul unui cerc, cu│
│viteză constantă, şi stabilirea unor │
│expresii matematice pentru a determina│
│coordonatele unui punct pe ecran în │
│funcţie de raza cercului şi unghiul la│
│centru, precum şi a unor expresii │
│corespunzătoare pentru a determina │
│unghiul la centru, în funcţie de │
│viteza cu care se face deplasarea, la │
│diferite momente de timp) │
│- stabilirea reperelor pe ecran pentru│
│imaginea unui personaj, cu respectarea│
│principiilor biologiei privind │
│elementele componente, proporţiile │
│dintre acestea şi modul în care │
│acestea interacţionează/se comportă în│
│timp real │
└──────────────────────────────────────┘
3. Utilizarea de tehnologii digitale specifice diferitelor etape ale dezvoltării jocurilor video
┌──────────────────────────────────────┐
│3.1. Utilizarea eficientă a │
│instrumentelor digitale ale unor │
│aplicaţii dedicate, în vederea │
│realizării unui joc video │
│- realizarea de grafică animată, pe o │
│anumită temă, utilizând instrumente │
│specializate ale unei aplicaţii │
│dedicate │
│- utilizarea ferestrei de rulare a │
│aplicaţiei de dezvoltare a unui joc │
│pentru a pune în evidenţă │
│comportamentul personajelor în │
│diferite etape ale scenariului şi a │
│facilităţilor pentru testarea şi │
│depanarea aplicaţiei │
│3.2. Utilizarea facilităţilor │
│limbajului de programare pentru │
│elaborarea unor secvenţe de cod care │
│se execută pe parcursul unui joc │
│- scrierea, în limbaj de programare, a│
│algoritmilor pentru implementarea │
│mecanicilor jocului, urmărirea │
│traiectoriei unui personaj, prin │
│utilizarea instrucţiunilor şi │
│structurilor de date adecvate │
│- scrierea codului pentru simularea pe│
│ecran a unor fenomene naturale, prin │
│dezvoltarea sau adaptarea unor │
│algoritmi şi utilizarea datelor şi │
│metodelor unor clase predefinite │
└──────────────────────────────────────┘
4. Documentarea în vederea integrării resurselor adecvate în procesul de dezvoltare a jocurilor
┌──────────────────────────────────────┐
│4.1. Documentarea adecvată în legătură│
│cu tematica jocului │
│- căutarea unor surse veridice de pe │
│web, în vederea familiarizării cu │
│termenii specifici domeniului în care │
│are loc acţiunea unui joc cu o │
│tematică dată (de exemplu, pentru un │
│joc cu plante, identificarea speciilor│
│dintr-o anumită zonă de pe glob, a │
│perioadelor în care acestea cresc, a │
│denumirilor populare şi ştiinţifice │
│etc.), pentru utilizarea lor corectă │
│în cadrul jocului │
│- urmărirea unor filme şi analizarea │
│unor jocuri deja lansate public, cu o │
│tematică legată de cea a jocului care │
│se doreşte a fi dezvoltat, pentru a │
│studia comportamente, aspecte │
│specifice │
│4.2. Identificarea resurselor │
│tehnologice relevante pentru │
│dezvoltarea unui joc │
│- explorarea elementelor de interfaţă │
│ale unei aplicaţii dedicate │
│prelucrărilor grafice în scopul │
│identificării principalelor facilităţi│
│ale acesteia, experimentarea într-un │
│mediu controlat şi alegerea celor │
│adecvate pentru obţinerea unor anumite│
│efecte │
│- organizarea de sesiuni practice în │
│care participanţii să utilizeze │
│motorul de căutare, forumuri │
│specializate, jocuri similare │
│dezvoltate şi lansate şi baze de date │
│de resurse pentru a căuta, evalua şi │
│experimenta în mediu controlat resurse│
│relevante pentru diferite etape ale │
│unui anumit tip de joc, cu o anumită │
│tematică │
└──────────────────────────────────────┘
5. Organizarea unei activităţi în mai multe etape, respectând normele şi standardele de etică legate de domeniile implicate
┌──────────────────────────────────────┐
│5.1. Stabilirea etapelor de dezvoltare│
│a unui joc cu o tematică dată │
│- discutarea unei cerinţe de │
│prelucrare (tema prezentării/scopul │
│animaţiei/cerinţa algoritmică) şi │
│identificarea rezultatelor aşteptate, │
│stabilirea reperelor pentru rezolvarea│
│cerinţei, precum şi a tipurilor de │
│roluri necesare pentru membrii echipei│
│şi a strategiilor de urmat de către │
│aceştia │
│- implicarea elevilor, pe grupe, în │
│activităţi colaborative şi jocuri de │
│rol, pentru proiectarea etapelor unui │
│joc şi alegerea instrumentelor oferite│
│de aplicaţiile dedicate, adecvate │
│fiecărei etape, în vederea │
│implementării │
│5.2. Colaborarea în cadrul unor │
│domenii diferite pentru a îndeplini │
│obiectivele comune de dezvoltare a │
│jocurilor, respectând normele şi │
│standardele de etică legate de │
│domeniile implicate │
│- organizarea de ateliere practice în │
│care participanţii lucrează în echipă │
│pentru a rezolva probleme sau pentru a│
│crea componente ale unui joc, având în│
│vedere perspectivele fiecărui domeniu │
│implicat │
│- studiu de caz privind diferite │
│situaţii din cadrul unui joc, în care │
│este pusă în evidenţă respectarea │
│normelor şi a standardelor de etică │
│specifice diferitelor domenii (de │
│exemplu, promovarea │
│multiculturalităţii, diversităţii, a │
│valorilor general umane) │
└──────────────────────────────────────┘
CONŢINUTURI
┌───────────┬──────────────────────────┐
│Domenii de │Conţinuturi │
│conţinut │ │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Definirea disciplinei şi a│
│ │rolului ei. Impactul │
│ │economic al dezvoltării │
│ │jocurilor │
│ │Specializări în industria │
│ │de dezvoltare a jocurilor:│
│ │proiectant, programator, │
│ │producător, manager de │
│ │proiect, tester, artist │
│ │grafic │
│ │Repere importante din │
│ │istoricul dezvoltării │
│ │jocurilor/platformelor: │
│ │- evoluţia platformelor/ │
│ │dispozitivelor de joc, de │
│ │la cele produse de │
│ │Magnavox, Atari, SEGA, │
│ │Nintendo până la PS5, │
│ │SteamBox, SmartTVs │
│ │- evoluţia jocurilor de la│
│ │Pong la Modern Warfare 2 │
│ │- referinţe notabile (Pac │
│ │Man, Mario, Quake1, │
│ │Starcraft, Counter Strike,│
│1. │World of Warcraft, FIFA) │
│Introducere│Concepte de bază în teoria│
│în teoria │jocurilor: │
│jocurilor │- poveste/story/context/ │
│ │scop - de ce joci acel │
│ │joc? │
│ │- mecanici/reguli de joc -│
│ │cum joci acel joc? │
│ │- grafică/elemente vizuale│
│ │- cum arată acel joc? │
│ │- identitate/personaje - │
│ │cine eşti în acel joc? │
│ │- niveluri/progresie - cum│
│ │avansezi în joc? │
│ │Etape în dezvoltarea unui │
│ │joc video │
│ │- proiectarea jocului │
│ │(game design) │
│ │- realizarea elementelor │
│ │de grafică şi a │
│ │secvenţelor audio din │
│ │cadrul jocului │
│ │- realizarea aplicaţiei de│
│ │tip joc video │
│ │- testarea şi optimizarea │
│ │aplicaţiei │
│ │- distribuirea/publicarea │
│ │aplicaţiei │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Repere pentru analiza şi │
│ │documentarea în vederea │
│ │dezvoltării unui joc - │
│ │tematică, aspecte ludice/ │
│ │didactice, domenii │
│ │implicate, norme şi │
│ │standarde de etică ale │
│ │domeniilor implicate, │
│ │tipul jocului │
│ │Repere pentru stabilirea │
│ │tehnologiilor necesare │
│ │implementării unui joc - │
│ │tipul jocului, obiecte şi │
│ │personaje ilustrate în │
│ │joc, acţiuni din cadrul │
│ │jocului │
│ │Repere pentru realizarea │
│ │scenariului - joc │
│ │(gameplay), bucla jocului │
│ │(gameplay loop), bucla │
│ │centrală a jocului (core │
│ │gameplay), obiectivul/ │
│ │obiectivele jocului │
│ │(pentru obţinerea de │
│ │recompense, avansare în │
│ │joc şi câştig), modalităţi│
│ │de a genera scopuri şi │
│ │obiective (de exemplu, │
│ │punctaj, clasament, │
│ │colectare, terminarea │
│ │nivelului), entităţi │
│ │implicate cu stări │
│ │posibile ale acestora şi │
│ │operaţii specifice, │
│ │niveluri ale jocului, │
│ │mecanici ale jocului, │
│ │feedback în joc, │
│ │echilibrarea şi │
│ │dificultatea jocului │
│ │Caracteristici ale unei │
│ │entităţi: rol, aspect, │
│ │elemente componente, │
│ │acţiune │
│ │Rol al unei entităţi şi │
│ │caracteristici │
│ │corespunzătoare acestui │
│ │rol: │
│ │- personaj jucător: profil│
│ │(de exemplu, nume, │
│ │experienţă acumulată), │
│ │atribute (de exemplu, │
│ │energie, viteză de │
│ │reacţie), abilităţi (de │
│ │exemplu, mentale, motorii,│
│ │sociale), progres, stări, │
│ │salvări │
│ │- personaj adversar: │
│ │profil, atribute, │
│ │abilităţi, stări │
│ │- personaj narator, │
│ │entităţi secundare/ │
│ │auxiliare: profil, │
│ │atribute, stări │
│2. │Caracteristici ale unui │
│Proiectarea│nivel al jocului: │
│jocului │- structura şi aspectul │
│(game │vizual ale unui nivel (de │
│design) │exemplu, hartă, decoruri) │
│ │- entităţi prezente în │
│ │cadrul nivelului: scop, │
│ │obstacole, interacţiuni │
│ │- elemente specifice │
│ │pentru progresul │
│ │personajului jucător (de │
│ │exemplu, scor curent, │
│ │timp-limită, puncte de │
│ │salvare) │
│ │- elemente care │
│ │influenţează dificultatea │
│ │unui joc, tipuri de curbă │
│ │de dificultate, │
│ │dificultate adaptivă │
│ │Elemente care │
│ │caracterizează o mecanică │
│ │a jocului: reguli şi │
│ │sisteme de reguli │
│ │Tipuri de mecanici care │
│ │guvernează jocul: │
│ │- mecanici pentru │
│ │condiţiile de progres şi │
│ │recompensare - câştig/ │
│ │îmbunătăţire, avansare la │
│ │un alt nivel (de exemplu, │
│ │pe baza unor criterii │
│ │pentru succes şi │
│ │recompensare, colectarea │
│ │unor obiecte, deblocarea │
│ │unor abilităţi) │
│ │- mecanici pentru │
│ │controlul unei entităţi │
│ │(de exemplu, reguli de │
│ │mişcare - coliziuni, │
│ │pante, viteze, │
│ │acceleraţii, reguli de │
│ │explorare) │
│ │Elemente care │
│ │caracterizează feedbackul │
│ │(răspunsurile jocului la │
│ │acţiunile entităţii): │
│ │informaţii despre │
│ │acţiunile jucătorului │
│ │(feedback pozitiv sau │
│ │negativ), modalităţi de │
│ │exprimare (de exemplu, │
│ │vizual, auditiv) │
│ │Repere pentru gestionarea │
│ │fluxului de intrare şi a │
│ │fluxului de ieşire - │
│ │entităţi implicate, │
│ │momente de timp │
│ │Modalităţi de înregistrare│
│ │a documentaţiei de design │
│ │şi structuri de date: │
│ │unelte pentru crearea │
│ │structurilor de date │
│ │(aplicaţii cu foi de │
│ │calcul) şi pentru │
│ │descrierea mecanicilor │
│ │jocului (editoare de │
│ │texte), unelte avansate │
│ │specifice jocurilor │
│ │(editoare de jocuri) │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Tipuri de aplicaţii │
│ │utilizate în dezvoltarea │
│ │jocurilor - rol/operaţii │
│ │de bază şi exemple: │
│ │- aplicaţii de prelucrare │
│ │a imaginilor (de exemplu, │
│ │GIMP, Photoshop, MSPaint) │
│ │pentru redimensionare, │
│ │decupare, lipire, │
│ │transformări ale │
│ │imaginilor │
│ │- medii de dezvoltare │
│ │integrată (de exemplu, │
│ │IDE: Visual Studio, │
│ │Eclipse, Netbeans etc.) │
│ │pentru introducerea │
│ │componentelor şi │
│ │asigurarea │
│ │funcţionalităţii │
│ │aplicaţiei │
│ │Medii de dezvoltare │
│3. │integrată: │
│Instrumente│- modalităţi de instalare/│
│digitale │accesare a unui mediu de │
│pentru │dezvoltare integrată │
│dezvoltarea│- elemente de lucru în │
│jocurilor │mediile de dezvoltare │
│ │integrată: proiect, │
│ │formulare cu fişiere │
│ │asociate pentru cod şi │
│ │aspect, proprietăţi, │
│ │evenimente │
│ │- funcţionalităţi ale │
│ │mediului de dezvoltare │
│ │pentru introducerea │
│ │componentelor: ferestre │
│ │pentru designul/codul │
│ │aplicaţiei, panouri de │
│ │unelte (ToolBox), panouri │
│ │de proprietăţi, fereastră │
│ │de gestionare a │
│ │proiectului │
│ │- funcţionalităţi ale │
│ │mediului de dezvoltare │
│ │pentru executarea unei │
│ │aplicaţii, semnalarea │
│ │erorilor şi depanare, │
│ │fereastră de rulare │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Noţiuni de bază necesare │
│ │utilizării unor clase │
│ │predefinite: clasă, membri│
│ │ai clasei (date şi │
│4. Elemente│metode), evenimente, │
│de bază ale│obiecte, biblioteci │
│programării│Modalităţi de instanţiere │
│orientate │a unei clase predefinite/ │
│pe obiecte │declarare a unui obiect şi│
│şi pe │acces la membrii acestuia │
│evenimente │Modalităţi de adăugare a │
│ │unor noi membri într-o │
│ │clasă predefinită │
│ │Modalităţi de tratare a │
│ │unui eveniment │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Repere pentru desenarea │
│ │unei entităţi - sprite 2D:│
│ │- schiţa/schiţele │
│ │entităţii (conform │
│ │elementelor identificate, │
│ │având în vedere diferite │
│ │ipostaze/poziţii ale │
│5. Grafică │acesteia pe parcursul │
│şi secvenţe│animaţiilor) │
│audio │- tehnici pentru │
│pentru o │realizarea desenelor şi │
│aplicaţie │pentru obţinerea unor │
│de tip joc │fişiere de tip Bitmap, PNG│
│video │sau Jpeg, cu ajutorul unor│
│ │programe de grafică şi │
│ │desen digital │
│ │Repere pentru obţinerea şi│
│ │utilizarea unor secvenţe │
│ │audio: │
│ │- formate comprimate şi │
│ │necomprimate - fişiere de │
│ │tip Wave │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Repere pentru realizarea │
│ │aplicaţiei de tip joc │
│ │video: clasa de bază a │
│ │jocului; noţiuni despre │
│ │state machine, │
│ │actualizarea stării versus│
│ │actualizarea ecranului, │
│ │structuri de date şi │
│ │algoritmi necesari pentru │
│ │transpunerea conceptelor │
│ │jocului, interfaţă │
│ │utilizator │
│ │Entităţi - sprite 2D în │
│ │cadrul aplicaţiei: │
│ │- modalităţi de integrare │
│ │a entităţii în aplicaţia │
│ │de tip joc │
│ │- obiecte interactive şi │
│ │importanţa lor în cadrul │
│ │unui joc (de exemplu, │
│ │obiecte de manipulat, │
│ │echipamente, obiecte de │
│ │colectat) │
│ │- modalităţi de tratare a │
│ │interacţiunilor │
│ │Repere pentru animarea │
│ │unei entităţi - sprite 2D:│
│ │- viteza şi durata │
│ │animaţiei │
│ │- tehnici de animare a │
│ │entităţii │
│ │- modalităţi de integrare │
│6. │a animaţiei în aplicaţia │
│Aplicaţie │de tip joc, în │
│de tip joc │corespondenţă cu │
│video │feedbackul jocului la │
│ │acţiunile personajelor │
│ │Feedback în aplicaţie: │
│ │- feedback vizual din │
│ │animaţii şi din interfaţa │
│ │jocului │
│ │- feedback auditiv │
│ │- coerenţa răspunsului │
│ │jocului pentru a facilita │
│ │învăţarea regulilor │
│ │Niveluri ale jocului │
│ │- modalităţi de │
│ │implementare a │
│ │caracteristicilor unui │
│ │nivel pentru un joc video │
│ │Mecanici ale jocului │
│ │- modalităţi de │
│ │implementare a mecanicilor│
│ │stabilite (introducere şi │
│ │combinare) │
│ │Interfaţă utilizator (UI -│
│ │user interface) │
│ │- elemente de interfaţă │
│ │utilizator şi importanţa │
│ │lor în cadrul unui joc: │
│ │ecran de pornire şi │
│ │meniuri, mesaje şi │
│ │informaţii (de exemplu, │
│ │muniţii, inventar obiecte,│
│ │hartă), suprapuneri │
│ │(overlay) în jocuri │
│ │- modalităţi de │
│ │implementare a elementelor│
│ │de interfaţă pentru un joc│
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Criterii pentru testare: │
│ │funcţionalitate, coerenţă,│
│ │performanţă, securitate, │
│ │compatibilitate │
│ │Tipuri de testare a │
│ │aplicaţiei: manuală şi │
│ │automată │
│ │Repere pentru testarea şi │
│ │depanarea manuală a │
│ │aplicaţiei de tip joc │
│ │video: teste funcţionale, │
│ │teste din perspectiva │
│ │utilizatorului, testare │
│ │internă (a echipei de │
│ │dezvoltare), testarea cu │
│ │jucători (strângerea şi │
│ │documentarea părerilor │
│ │jucătorilor) │
│ │Entităţi - sprite 2D - │
│ │repere pentru testare, │
│ │identificare şi tratare a │
│ │erorilor posibile │
│7. Testare,│referitoare la: │
│depanare şi│- aspect: dimensiune, │
│optimizare │vizibilitate, contrast │
│a │- animaţii: sincronizare, │
│aplicaţiei │animaţie sacadată, ieşiri │
│ │din spaţiul vizibil │
│ │- interacţiuni: │
│ │sincronizare, dimensiuni, │
│ │formă │
│ │Nivel - repere pentru │
│ │testare, identificare şi │
│ │tratare a erorilor │
│ │posibile │
│ │Mecanici ale jocului - │
│ │repere pentru testare, │
│ │identificare şi tratare a │
│ │erorilor posibile │
│ │Interfaţă utilizator - │
│ │repere pentru testare, │
│ │identificare şi tratare a │
│ │erorilor posibile │
│ │referitoare la: │
│ │- consistenţa datelor │
│ │- poziţionarea coerentă şi│
│ │previzibilă a datelor │
│ │- funcţionare: │
│ │sincronizarea cu etapele │
│ │jocului │
├───────────┼──────────────────────────┤
│ │Caracteristici de bază ale│
│ │distribuirii unei │
│ │aplicaţii de tip joc video│
│ │şi exemple de platforme de│
│ │distribuire (cum ar fi │
│8. │https://itch.io, Google │
│Distribuire│Play Store, Steam, App │
│şi │Store, Play Station │
│publicare │Network, Xbox Live) │
│ │Caracteristici de bază ale│
│ │publicării unei aplicaţii │
│ │de tip joc video. Cerinţe │
│ │şi proceduri de bază │
│ │pentru publicare pe │
│ │diferite platforme │
└───────────┴──────────────────────────┘
SUGESTII METODOLOGICE Activitatea se va desfăşura într-un laborator de informatică în care există un număr corespunzător de staţii de lucru, cu dotări care să faciliteze formarea competenţelor precizate în programă. Organizarea unităţilor de învăţare este la dispoziţia profesorului, iar în procesul didactic se recomandă ca succesiunea lecţiilor să faciliteze crearea unui joc concret, alternând aspectele teoretice cu aspectele practice. Metodele didactice de predare, învăţare şi evaluare vor fi stabilite de fiecare profesor, având în vedere nivelul de achiziţii şi de vârstă al elevilor şi valorificarea creativităţii acestora. Se recomandă îmbinarea metodelor didactice de predare-învăţare-evaluare clasice (de exemplu, demonstraţia, problematizarea, algoritmizarea) cu metodele moderne (de exemplu, învăţarea prin descoperire, observarea sistematică, proiectul, portofoliul, studiul de caz, jocul de rol). Specificul disciplinei permite valorificarea activităţilor didactice organizate pe grupe, care încurajează colaborarea, munca în echipă şi comunicarea. La începutul studiului disciplinei se recomandă să se prezinte elevilor drept model un produs demonstrativ, iar aceştia vor dezvolta un produs identic sau asemănător pe parcursul activităţilor de învăţare, pas cu pas. Prezentarea conţinuturilor poate cuprinde realizarea unor exemplificări şi demonstraţii practice, folosind, după caz, un limbaj de programare specific, respectiv utilizarea unor facilităţi relevante ale tehnologiei specifice. Elevilor li se pot propune activităţi de învăţare prin care să experimenteze şi să exerseze realizarea unor operaţii sau obţinerea unor efecte prin modificarea anumitor parametri ai unui produs furnizat de profesor. Pentru a ilustra modul în care diverse efecte sunt folosite în industria jocurilor, se pot analiza câteva jocuri populare şi apoi se poate discuta despre modul în care aceste elemente contribuie la îmbunătăţirea percepţiei jucătorului. Elevilor li se vor propune activităţi practice de învăţare în care să aplice diferite tehnici identificate pentru realizarea propriilor lor aplicaţii de tip joc video. Acest lucru le va permite să înţeleagă procesul de optimizare dinamică şi să dobândească experienţă practică. Website-ul „Despre jocuri video“ (https://desprejocurivideo.ro/) este o sursă importantă de informare pentru părinţi, tutori şi profesori despre jocurile pe calculator, despre existenţa instrumentelor de control parental la jocurile video şi a modalităţilor prin care părinţii, tutorii sau profesorii se pot implica activ în gestionarea timpului pe care copiii îl petrec în faţa ecranului şi în alegerea celor mai bune jocuri pentru copii. Se pot prezenta diferite tipuri de jocuri în discuţiile cu elevii, punând în evidenţă specificul şi caracteristicile acestora, iar pentru orice joc prezentat se poate determina nivelul de vârstă căruia îi este recomandat prin accesarea unor site-uri dedicate, cum ar fi site-ul PEGI (Pan European Game Information) sau site-ul ESRB (Entertainment Software Rating Board). Unele tipuri de jocuri sunt: - E-sports (sporturi electronice - competiţii sportive video, cu jucători individuali sau în echipe); – VR (virtual reality - realitate virtuală) - utilizatorii folosesc ochelari sau cască VR pentru a participa la acţiunea jocului, desfăşurată în anumite lumi virtuale; – AR (augmented reality - realitate augmentată) - utilizatorii folosesc camere sau dispozitive mobile pentru a „vedea“ şi a interacţiona cu obiectele virtuale peste imaginea reală; – PvP (player versus player) - în care jucătorii se confruntă direct între ei în jocuri video sau PvE (player versus environment) - în care jucătorii se confruntă cu adversari controlaţi de computer sau cu elemente de joc din mediul virtual înconjurător; – RTS (real-time strategy) - în care jucătorii preiau controlul asupra unor unităţi şi resurse într-un mediu virtual şi trebuie să dezvolte strategii în timp real pentru a atinge obiective specifice; – RPG (role-playing games) - în care jucătorii preiau rolul unui personaj fictiv şi îl controlează într-o lume virtuală; – MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) - în care mulţi jucători interacţionează într-o lume virtuală online; – MOBA (multiplayer online battle arena) - în care două echipe de jucători se confruntă pentru a controla o hartă, pentru a distruge baza inamică şi pentru a obţine victoria; – turn-based games - în care jucătorii fac pe rând mişcări sau iau decizii, iar acţiunea nu se desfăşoară în timp real; – battle royale - în care mai mulţi jucători se confruntă pe o hartă mare; – Twitch.tv (Twitch) - platformă specializată în streaming de conţinut legat de jocuri video şi interacţiune în timp real cu publicul. Realizarea unei aplicaţii de tip joc presupune mai multe etape, începând cu stabilirea conceptului, trecând printr-un design iniţial şi apoi producţie, limbajul de programare folosit pentru dezvoltarea aplicaţiei de tip joc fiind ales în cadrul proiectării aplicaţiei. Jocurile sunt dezvoltate folosind o varietate de limbaje de programare, în funcţie de platformă (consolă, computer sau mobil) şi de scopul jocului. În plus, nu toate jocurile sunt programate într-un singur limbaj de programare. Printre cele mai populare limbaje folosite astăzi pentru dezvoltarea jocurilor video se află C++, C#, Java, Lua, Python. Pentru formarea competenţelor din programă se recomandă folosirea limbajului C# din mediul de dezvoltare integrat Visual Studio Community (accesibil gratuit). Visual Studio este o unealtă populară în industria dezvoltării software, fiind utilizată pentru o gamă largă de aplicaţii, de la aplicaţii desktop la aplicaţii web şi mobile. Trebuie menţionat şi faptul că Visual Studio suportă dezvoltarea pentru diferite platforme: Windows, Android, iOS, web etc. În cadrul studiului disciplinei se pot realiza jocuri de la simple la complexe, ca de exemplu: - ghiceşte un număr generat de calculator, pentru a pune în evidenţă comunicarea dintre calculator şi utilizator prin intermediul aplicaţiei de tip joc; – T-Rex, Flappy bird, Space battle, Tetris, pentru a pune în evidenţă lucrul cu entităţi - sprite 2D, animaţii şi deplasări pe ecran. Se recomandă ca elevii să fie încurajaţi să aprecieze valoarea unui plan/scenariu al jocului, să îşi scrie ideile, aceasta ajutându-i să treacă de la intuitiv la concret şi detaliat. Evaluarea este un aspect esenţial al activităţii didactice în sistemul educaţional. Se recomandă utilizarea metodelor tradiţionale de evaluare (probe orale, probe scrise, probe practice), dar şi a celor moderne/complementare (proiecte, referate, portofolii etc.). Utilizarea proiectului, ca metodă de învăţare-evaluare, permite aplicarea, în mod creativ, a cunoştinţelor teoretice şi practice dobândite. Autoevaluarea şi evaluarea colegială le permit elevilor să îşi evalueze propriile progrese şi să identifice noi modalităţi de progres. Evaluarea colegială poate conduce la identificarea de noi idei şi la o învăţare colaborativă. REFERINŢE BIBLIOGRAFICE ŞI WEBOGRAFICE 1. Cardaş, C.D., Carpen L.,M., Chira, L., Giocaş, C.A., Pricope, M.L., Asandului, A.R., Tunea, M., Programarea vizuală în limbajul C# prin joc - Fişe de laborator, 2020, Botoşani 2. Dumitriu-Lupan, N., MiniGhid metodologic, 2008, Microsoft 3. French, J., How to write a game design document (with examples). Gamedevbeginner, 6 mai 2022, https://gamedevbeginner.com/how-to-write-a-game-design-document-with-examples/ 4. Gălăţan, C., Gălăţan, S., C# pentru liceu: programare în Visual C# 2008 Express Edition, 2008, L&S Infomat 5. Hodent, C., UX framework for game design with examples from Fortnite, [Video] Youtube, 2023, https://www.youtube.com/watch?v=q_AQp3ZJDeE 6. Niţă, A., Niţă, M., Tarasă, D., Introducere în Microsoft .Net Framework (Programarea orientată pe obiecte şi programare vizuală) - Suport de curs pentru profesori, 2009, Microsoft 7. Niţă, A., Niţă, M., Tarasă, D., Introducere în Microsoft .Net Framework (Programarea orientată pe obiecte şi programare vizuală) - Suport de curs pentru elevi, 2009, Microsoft 8. Pavleas, J., Keng-Wei Chang, J., Sung, K., Zhu, R., Learn 2D Game Development with C#, 2013, Apress 9. van Toll, W., Egges, A., Fokker, J., Learning C# by Programming Games, 2019, Springer 10. *** Despre jocuri video, accesat în 18 decembrie 2023, https://desprejocurivideo.ro/ 11. *** Game, Wikipedia, Wikimedia Foundation, actualizat în 25 octombrie 2023, https://en.wikipedia.org/wiki/Game 12. *** Learn to make a 2D Game in C++! [Online forum post], [r/learnprogramming], Reddit, 2015, https://www.reddit.com/r/ learnprogramming/comments/3x7sqb/learn_to_make_a_2d_game_in_c/ 13. *** MooICT - Project Based Tutorials, www.mooict.com 14. *** What does a game designer do? CareerExplorer by sokanu, accesat în 17 noiembrie 2023, https://www.careerexplorer.com/careers/game-designer/ Grupul de lucru, coordonat de Livia Demetra Ţoca, consilier superior la CNPEE (Centrul Naţional de Politici şi Evaluare în Educaţie), a fost format din: - Adrian Modrişan - profesor de informatică la Colegiul Naţional „Andrei Şaguna“, Braşov; – Adrian Niţă - profesor de informatică la Colegiul Naţional „Emanuil Gojdu“, Oradea; – Maria Niţă - profesor de informatică la Colegiul Naţional „Emanuil Gojdu“, Oradea; – Roxana Gabriela Tîmplaru - profesor de informatică la Colegiul „Ştefan Odobleja“, Craiova. Document conceput cu sprijinul RGDA (Romanian Game Developers Association) - organizaţie nonprofit. Grupul de colaboratori din partea RGDA, coordonat de Andreea Medvedovici-Per, director executiv al asociaţiei RGDA (Romanian Game Developers Association), a fost format din: - Alexandru Chica, Studio Technical Director, Electronic Arts Romania; – Dan Teodorescu, Game Director, Fortis Games Romania. -----